Après une promesse de rémunération de l’ami Modjo, je me suis chauffé pour faire le règlement, inspiré de celui de Won.
Présaison
Format selon le bon vouloir du commish. Il est possible que chaque année le format change.
Le format sera défini dans l’article prévu à cet effet.
Blessures non conservées pour la saison (donc envoyez des vrais rotas).
Saison
Day 1 – Day 120. La saison se décompose en 24 vagues de 5 days.
ASG : Au day 60, il y a le ASG. Il est possible selon l’humeur de commish de gagner du cash via un quizz sur le whats app du groupe.
Coach : Il est possible de coacher ses joueurs au day 60 et 120.
Day 120 : Au day 120, les joueurs qui expirent expriment s’ils veulent prolonger ou non, chaque GM doit poster un message sous le topic concerné s’il veut resigner un joueur, les contraintes de HC restent présentes néanmoins. Il est en outre possible de coacher les joueurs sans un passage par l’inactive list à cette date.
Signer un FA pendant la SR :
- Tant que le signature ne fait pas dépasser le HC ou dépasser la limite de 15 joueurs, il est possible de signer des free agents au minimum pour un an.
- Pour signer un joueur « coupé » ou un joueur « free-agent », il suffit de le signaler au commissaire ici : https://www.clutch-nba.com/sign-cut/
- Le contrat offert au joueur est alors un contrat d’un an au salaire minimum. Le minimum salarial est défini en fonction de l’expérience du joueur (cf. section Salary Cap).
- Il est à signaler qu’à partir du moment où un joueur est coupé, les GM disposent de 48 h pour se positionner sur ce joueur, qui choisira ensuite dans quelle team il a le plus de chance de gagner, d’avoir du temps de jeu et donc de s’épanouir.
Trade :
- Dès qu’un trade est valable, il est intégré.
- La trade deadline intervient au day 100 non inclus.
- Attention, chaque deal doit être suivi d’une rotation sinon il y a une pénalité de 20$.Les trades sont possibles du day 1 au day 99, et à partir de la draft.
- Les 3 picks visibles peuvent être dealés. Le récap des picks dealés est ici : http://www.wonba.fr/offseason/draft-picks/
- Pour qu’un deal soit valide, il faut que la somme des salaires envoyés par l’équipe X multiplié par 1.15 soit équivalent ou inférieur à la somme des salaires envoyés par l’équipe Y, sauf dans le cas où l’équipe X a le freecap pour absorber la différence en restant sous le SC.
- Dans le cas d’un deal à plusieurs, il doit être découpé en deal à 2 qui passent tous avec cette règle des 115%. Pour vérifier qu’un deal passe, il est possible de regarder sur cette page : https://www.clutch-nba.com/trade-tester/.
- La MLE et la LE sont intradables, sauf avec un super ticket trade, que l’on peut gagner via des concours.
- Un deal est valable et est officiel seulement lorsqu’il est publié et validé par toutes les parties.
- Une équipe ne peut pas inclure dans un seul deal plus de 5 joueurs et/ou picks lui appartenant.
- Un joueur ne peut pas être transféré vers une franchise dans laquelle il a déjà évolué pendant la saison en cours.
- Un trade ne peut pas faire dépasser le roof cap à une équipe qui était sous celui-ci.
- Afin de faciliter les deals, des FAs signés au minimum peuvent être ajoutés aux trades
Hard cap : Le hard cap est disponible sur le lien du salary cap plus haut. On ne peut dépasser le HC par des signatures, hormis avec des minimums pendant la FA. Il est en revanche possible de dépasser le HC avec un deal selon les règles évoquées plus haut.
Roof cap : Le roof cap est également disponible sur le même lien. Il a été introduit pour faire chier Chris. Il est supérieur de 3M au HC et est strictement indépassable, même temporairement.
Rotation :
Les rotations permettent de déterminer les titulaires et les remplaçants d’une équipe, ainsi qu’une répartition théorique des rôles. Le temps de jeu des titulaires est géré automatiquement par FBB, en fonction des rotations, de la fatigue, des fautes. Contrairement à ce qui est indiqué sur Won, un titulaire ne peut pas jouer de minutes sur un autre poste que le sien. Exemple, un PG titu ne peut pas être backup SG.
Sur les 15 joueurs possibles d’un roster, exactement 12 joueurs sont actifs. Les autres doivent être mis sur l’Injury List (IL). Il est impératif que exactement 12 joueurs soient sélectionnés par les GMs dans leurs rotations.
Le logiciel FBB permet d’attribuer des responsabilités offensives plus importantes à 3 joueurs, à l’aide de l’option « OFF » (qui reprend ces 3 joueurs classés par ordre croissant de responsabilités). FBB permet également de faire quelques ajustements tactiques :
- Pace (VeryFast, Fast, Normal, Slow, VerySlow) : cette option permet de régler la vitesse à laquelle l’équipe joue. En choisissant « very fast » l’équipe joue beaucoup la contre-attaque et prend beaucoup de tirs en première intention. Au contraire en choisissant « very slow », l’équipe a tendance à jouer à la limite des 24 secondes et ralentir le jeu au maximum.
- Trap Frequency (Always, Often, Normal, Sometimes, Never) : cette option permet de mettre plus de pression lorsque l’adversaire joue en attaque posée. Mettre plus de pression permet de réaliser plus d’interceptions, mais les joueurs se fatiguent plus vite et sont plus sujets aux fautes.
- Press Frequency (Always, Often, Normal, Sometimes, Never) : cette option permet de mettre plus de pression lorsque l’adversaire remonte le ballon en attaque. Mettre plus de pression permet de réaliser plus d’interceptions, mais les joueurs se fatiguent plus vite et sont plus sujets aux fautes.
- Offense Focus (Inside, Balanced, Outside) : cette option permet de définir si l’équipe a plus tendance à jouer près du cercle (inside), à artiller en périphérie (outside), ou à alterner les deux (balanced).
Exemple type de rotation :
C : Mutombo / Laettner / Mutombo
PF : Brand / Blount / Brand
SF : Stackhouse/ M.Davis/ Stackhouse
SG : Hughes/ Miller/ Hughes
PG : Brandon/ Miller/ Brandon
Il : D.Davis, Thomas
Options : Brand / Stackhouse / Brandon
Slow-Often-Often-Inside
Un joueur changer de poste, au day 1 de la présaison ou pendant la SR ici : https://www.clutch-nba.com/changement-de-poste/
Les GMs peuvent changer leur rotation à chaque vague.
Tanking : Le tanking, ou l’art de tout faire pour perdre, est encadré :
- Un titulaire « en puissance » ne peut être sur IL ou benché, sauf s’il joue à minima sur 2 postes (en seconde rotation) selon les cas.
- Les joueurs doivent respecter leur poste « naturel » : Zo PG, ça ne passe pas (on sait que tu y a penser slam).
- Un joueur blessé pourra être mis sur IL uniquement si sa blessure est strictement supérieure à 50 % de la durée de la vague.
- Un joueur de niveau titulaire ne pourra être coupé (coucou dwade).
Des sanctions (perte de cash, pick…) pourrait être décidée par le commish si un GM refuse de se plier au règlement.
En ce qui concerne les équipes qualifiées en playoffs, il est interdit de mettre leurs titulaires aux repos pour éviter des blessures.
Cash GM et coach :
Au début de chaque saison, chaque GM reçoit 120$. Si la rota V1 n’est pas faite (ou notifiée « auto »), une amende de 50$ est attribuée au GM concerné. Une amende de 20$ existe aussi en cas de non-modification de la rotation malgré une blessure ou un trade. Le récap du cash GM est disponible ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nw2jyX-DUmk616SK6zCXPBdmeSYbiLiAKrSRSSPENyM/edit#gid=1016271957.
Les GMs peuvent gagner du cash de la manière suivante :
-
- Article team (pas de limite de quantité à l’année) : $30.
- Article ligue (pas de limite de quantité à l’année) : $60.
- Trading Block (limite de 4 par année) : $10.
- Création de Concours : 5$ par participant.
- Participation à un concours Ligue : 20$.
- Gagner un concours (gains définis par l’auteur et le commish).
Trade de cash :
- On ne transfère pas de cash que l’on n’a pas.
- Il est possible de prêter du cash, un day maximum de remboursement devant être annoncé.
Dépenser son argent : coacher ses jeunes
- Un coach permet d’ajouter x points à une catégorie de son choix (sauf potentiel).
- Si un joueur est blessé, il ne peut être coaché, même au day 120.
- On peut coacher un joueur jusqu’à ses 30 ans inclus.
- 20 pts de coaching au maximum par joueur.
Playoffs
Day 122 – 165 : A partir du day 122, les POs commencent, oui tu peux passer ce paragraphe Dwade. Le calendrier des playoffs sera défini par le commish en fonction de ses disponibilités et celles des participants. Comme en NBA, les séries se jouent en 4 manches gagnantes. Un calendrier sera publié avant les POs, au moins une simulation par jour, le format de simulation est le suivant : 2-2-1-1-1 pour le round 1, puis match par match pour les autres tours. Et à la fin les Wolves perdent. Les rotations sont secrètes, communiquées directement aux commish par les GMs concernés. Si le commish est lui-même en POs, il partagera sa rotation avec son concurrent (qui perdra par la force des choses).
L’injury list décidée au début des playoffs ne peut-être modifiée après le début de ces derniers.
Hard cap : Le hard cap est disponible sur le lien du salary cap plus haut. On ne peut dépasser le HC par des signatures, hormis avec des minimums pendant la FA. Il est en revanche possible de dépasser le HC avec un deal selon les règles évoquées plus haut.
Roof cap : Le roof cap est également disponible sur le même lien. Il a été introduit pour faire chier Chris. Il est supérieur de 3M au HC et est strictement indépassable, même temporairement.
Tanking : Le tanking, ou l’art de tout faire pour perdre, est encadré :
- Un titulaire « en puissance » ne peut être sur IL ou benché, sauf s’il joue à minima sur 2 postes (en seconde rotation) selon les cas.
- Les joueurs doivent respecter leur poste « naturel » : Zo PG, ça ne passe pas (on sait que tu y a penser slam).
- Un joueur blessé pourra être mis sur IL uniquement si sa blessure est strictement supérieure à 50 % de la durée de la vague.
- Un joueur de niveau titulaire ne pourra être coupé (coucou dwade).
Des sanctions (perte de cash, pick…) pourrait être décidée par le commish si un GM refuse de se plier au règlement.
En ce qui concerne les équipes qualifiées en playoffs, il est interdit de mettre leurs titulaires aux repos pour éviter des blessures.
Cash GM et coach :
Au début de chaque saison, chaque GM reçoit 120$. Si la rota V1 n’est pas faite (ou notifiée « auto »), une amende de 50$ est attribuée au GM concerné. Une amende de 20$ existe aussi en cas de non-modification de la rotation malgré une blessure ou un trade. Le récap du cash GM est disponible ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nw2jyX-DUmk616SK6zCXPBdmeSYbiLiAKrSRSSPENyM/edit#gid=1016271957.
Les GMs peuvent gagner du cash de la manière suivante :
-
- Article team (pas de limite de quantité à l’année) : $30.
- Article ligue (pas de limite de quantité à l’année) : $60.
- Trading Block (limite de 4 par année) : $10.
- Création de Concours : 5$ par participant.
- Participation à un concours Ligue : 20$.
- Gagner un concours (gains définis par l’auteur et le commish).
Trade de cash :
- On ne transfère pas de cash que l’on n’a pas.
- Il est possible de prêter du cash, un day maximum de remboursement devant être annoncé.
Dépenser son argent : coacher ses jeunes
- Un coach permet d’ajouter 5 points à une catégorie de son choix (sauf potentiel).
- Un joueur recevant un coach en cours de SR il sera mis sur IL pendant 5 jours, excepté si le coach est donné au day 120.
- Si un joueur est blessé, il ne peut être coaché, même au day 120.
- On peut coacher un joueur jusqu’à 30y.
- 20 pts de coaching au maximum
Intersaison
Day 170 : Retraites, à la fin de chaque saison régulière, FBB décide quels joueurs prennent leur retraite. Celles-ci seront annoncées sur le site. Si ces joueurs sont sous contrat, les contrats continueront de compter dans le cap des équipes concernées. Ces montants peuvent être inclus dans un deal.
Day 170 (en suivant le paragraphe ci-dessus) : La draft ! Un tirage a lieu à la fin de la saison pour déterminer l’ordre de la draft : plus le bilan d’une équipe est mauvais, plus elle a de chance de décrocher un top pick. Si le commish a un pick loterie, il passe automatiquement top 3. Les picks du second tour sont obligatoires si l’on a moins de 15 joueurs, il est interdit de trader son second tour dans une équipe qui possède déjà 15 joueurs. Un joueur choisi via un pick qui vient d’être transféré ne peut être renvoyé dans l’équipe d’origine du pick pendant la draft.
Day 180-185 : La Free Agency commence, elle est composée de 5 vagues :
- Chaque équipe peut faire jusqu’à 4 offres en V1, 3 offres sur chacune des vagues 2 à 4. Les offres sont conservées d’une vague à l’autre. A la vague 5, chaque équipe peut faire autant d’offres qu’elle a de places dans son roster (dans la limite de 15 joueurs inclus).Une vague complémentaire a lieue à la toute fin afin que tous les rosters contiennent au moins 12 joueurs, minimum requis par FBB. Celle-ci se compose de 2 étapes :
- Les équipes en dessous du HC, ou celles pouvant signer un ou plusieurs joueurs avant de l’atteindre.
- Les équipes au dessus du HC.
Avant la FA, un post récapitulera le planning de celle ci, vos droits, ainsi que le SC, HC, RC et les salaires maximums. L’évolution du cap est ici : https://www.clutch-nba.com/my-office/salary-cap/
Vous pouvez proposer des offres à n’importe quels joueurs sous le montant du SC. Une fois que vous êtes > SC, vous n’avez plus le droit qu’aux exceptions (si vous en disposez), et aux contrats minis. En revanche si vous avez les BR sur un joueur, il est possible de lui faire l’offre voulue dans la limite du HC, et de proposer jusqu’à 105% de son dernier salaire. On peut proposer jusqu’à 5 ans pour les joueurs sous BR, et 5 sans. Le HC est dépassable avec des contrats minimums pendant la free agency.
Format de l’offre : Alonzo Mourning – 10M – 5 ans – 10%
Day 185 : Trainings Camps : une saison FBB se termine par les Training camps, ou TCs. Les joueurs voient leurs caractéristiques évoluer. Cette évolution, aléatoire, dépend du potentiel des joueurs. Ce potentiel est affiché sur les pages des joueurs, néanmoins la note affichée est le potentiel scouté, qui peut différer de celui pris en compte par le logiciel. Le récapitulatif des TCs est dispo ici : https://www.clutch-nba.com/training-camps-all-players/.
- Un coach permet d’ajouter 5 points à une catégorie de son choix (sauf potentiel).
- Un joueur recevant un coach en cours de SR il sera mis sur IL pendant 5 jours, excepté si le coach est donné au day 120.
- Si un joueur est blessé, il ne peut être coaché, même au day 120.
- On peut coacher un joueur jusqu’à 30y.
- 20 pts de coaching au maximum
Après une promesse de rémunération de l’ami Modjo, je me suis chauffé pour faire le règlement, inspiré de celui de Won.
Présaison : Format selon le bon vouloir du commish. Blessures non conservées pour la saison (donc envoyez des vrais rotas).
SR : Day 1 – Day 120. La saison se décompose en 24 vagues de 5 days. Tout les 10 days (donc day 11, day 21 etc..) les trades sont rentrées. Les GMs peuvent changer leur rotation à chaque vague. Attention, chaque deal doit être suivi d’une rotation sinon il y a une pénalité de 20$. La trade deadline intervient au day 99. Au day 60, il y a le ASG, il est par ailleurs possible de coacher les joueurs sans un passage par l’inactive list à cette date.
Day 120 : Au day 120, les joueurs qui expirent expriment s’ils veulent prolonger ou non, chaque GM doit poster un message sous le topic concerné s’il veut resigner un joueur, les contraintes de HC restent présentes néanmoins. Il est en outre possible de coacher les joueurs sans un passage par l’inactive list à cette date.
Signer un FA pendant la SR :
- Tant que le signature ne fait pas dépasser le HC ou dépasser la limite de 15 joueurs, il est possible de signer des free agents au minimum pour un an.
- Pour signer un joueur « coupé » ou un joueur « free-agent », il suffit de le signaler au commissaire ici : https://www.clutch-nba.com/sign-cut/
- Le contrat offert au joueur est alors un contrat d’un an au salaire minimum. Le minimum salarial est défini en fonction de l’expérience du joueur (cf. section Salary Cap).
- Il est à signaler qu’à partir du moment où un joueur est coupé, les GM disposent de 48 h pour se positionner sur ce joueur, qui choisira ensuite dans quelle team il a le plus de chance de gagner, d’avoir du temps de jeu et donc de s’épanouir.
Day 122 – 165 : A partir du day 122, les POs commencent, oui tu peux passer ce paragraphe Dwade. Le calendrier des playoffs sera définit par le commish en fonction de ses disponibilités et celles des participants. Comme en NBA, les séries se jouent en 4 manches gagnantes. Un calendrier sera publié avant les POs, au moins une simulation par jour, le format de simulation est le suivant : 2-2-1-1-1. Et à la fin les Wolves perdent. Les rotations sont secrètes, communiquées directement aux commish par les GMs concernés. Si le commish est lui-même en POs, il partagera sa rotation avec son concurrent (qui perdra par la force des choses). L’injury list décidée au début des playoffs ne peut-être modifiée après le début de ces derniers.
Day 170 : Retraites, à la fin de chaque saison régulière, FBB décide quels joueurs prennent leur retraite. Celles-ci seront annoncées sur le site. Si ces joueurs sont sous contrat, les contrats continueront de compter dans le cap des équipes concernées. Ces montants peuvent être inclus dans un deal.
Day 170 (en suivant le paragraphe ci-dessus) : La draft ! Un tirage a lieu à la fin de la saison pour déterminer l’ordre de la draft : plus le bilan d’une équipe est mauvais, plus elle a de chance de décrocher un top pick. Si le commish a un pick loterie, il passe automatiquement top 3. Les picks du second tour sont obligatoires si l’on a moins de 15 joueurs, il est interdit de trader son second tour dans une équipe qui possède déjà 15 joueurs. Un joueur choisi via un pick qui vient d’être transféré ne peut être renvoyé dans l’équipe d’origine du pick pendant la draft.
Day 180-185 : La Free Agency commence, elle est composée de 5 vagues :
- Chaque équipe peut faire jusqu’à 4 offres en V1, 3 offres sur chacune des vagues 2 à 4. Les offres sont conservées d’une vague à l’autre. A la vague 5, chaque équipe peut faire autant d’offres qu’elle a de places dans son roster (dans la limite de 15 joueurs inclus).Une vague complémentaire a lieue à la toute fin afin que tous les rosters contiennent au moins 12 joueurs, minimum requis par FBB. Celle-ci se compose de 2 étapes :
- Les équipes en dessous du HC, ou celles pouvant signer un ou plusieurs joueurs avant de l’atteindre.
- Les équipes au dessus du HC.
Avant la FA, un post récapitulera le planning de celle ci, vos droits, ainsi que le SC, HC, RC et les salaires maximums. L’évolution du cap est ici : https://www.clutch-nba.com/my-office/salary-cap/
Vous pouvez proposer des offres à n’importe quels joueurs sous le montant du SC. Une fois que vous êtes > SC, vous n’avez plus le droit qu’aux exceptions (si vous en disposez), et aux contrats minis. En revanche si vous avez les BR sur un joueur, il est possible de lui faire l’offre voulue dans la limite du HC, et de proposer jusqu’à 105% de son dernier salaire. On peut proposer jusqu’à 6 ans pour les joueurs sous BR, et 5 sans. Le HC est dépassable avec des contrats minimums pendant la free agency.
Format de l’offre : Alonzo Mourning – 10M – 6 ans – 10%
Day 185 : Trainings Camps : une saison FBB se termine par les Training camps, ou TCs. Les joueurs voient leurs caractéristiques évoluer. Cette évolution, aléatoire, dépend du potentiel des joueurs. Ce potentiel est affiché sur les pages des joueurs, néanmoins la note affichée est le potentiel scouté, qui peut différer de celui pris en compte par le logiciel. Le récapitulatif des TCs est dispo ici : https://www.clutch-nba.com/training-camps-all-players/.
Trade :
- Les trades sont possibles du day 1 au day 99, et à partir de la draft.
- Les 3 picks visibles peuvent être dealés. Le récap des picks dealés est ici : http://www.wonba.fr/offseason/draft-picks/
- Pour qu’un deal soit valide, il faut que la somme des salaires envoyés par l’équipe X multiplié par 1.15 soit équivalent ou inférieur à la somme des salaires envoyés par l’équipe Y, sauf dans le cas où l’équipe X a le freecap pour absorber la différence en restant sous le SC.
- Dans le cas d’un deal à plusieurs, il doit être découpé en deal à 2 qui passent tous avec cette règle des 115%. Pour vérifier qu’un deal passe, il est possible de regarder sur cette page : https://www.clutch-nba.com/trade-tester/.
- La MLE et la LE sont intradables, sauf avec un ticket trade, que l’on peut gagner via des concours.
- Un deal est valable et est officiel seulement lorsqu’il est publié et validé par toutes les parties.
- Une équipe ne peut pas inclure dans un seul deal plus de 5 joueurs et/ou picks lui appartenant.
- Un joueur ne peut pas être transféré vers une franchise dans laquelle il a déjà évolué pendant la saison en cours .
- Un trade ne peut pas faire dépasser le roof cap à une équipe qui était sous celui-ci.
- Afin de faciliter les deals, des FAs signés au minimum peuvent être ajoutés aux trades
Hard cap : Le hard cap est disponible sur le lien du salary cap plus haut. On ne peut dépasser le HC par des signatures, hormis avec des minimums pendant la FA. Il est en revanche possible de dépasser le HC avec un deal selon les règles évoquées plus haut.
Roof cap : Le roof cap est également disponible sur le même lien. Il a été introduit pour faire chier Chris. Il est supérieur de 3M au HC et est strictement indépassable, même temporairement.
Rotation :
Les rotations permettent de déterminer les titulaires et les remplaçants d’une équipe, ainsi qu’une répartition théorique des rôles. Le temps de jeu des titulaires est géré automatiquement par FBB, en fonction des rotations, de la fatigue, des fautes. Contrairement à ce qui est indiqué sur Won, un titulaire ne peut pas jouer de minutes sur un autre poste que le sien. Exemple, un PG titu ne peut pas être backup SG.
Sur les 15 joueurs possibles d’un roster, exactement 12 joueurs sont actifs. Les autres doivent être mis sur l’Injury List (IL). Il est impératif que exactement 12 joueurs soient sélectionnés par les GMs dans leurs rotations.
Le logiciel FBB permet d’attribuer des responsabilités offensives plus importantes à 3 joueurs, à l’aide de l’option « OFF » (qui reprend ces 3 joueurs classés par ordre croissant de responsabilités). FBB permet également de faire quelques ajustements tactiques :
- Pace (VeryFast, Fast, Normal, Slow, VerySlow) : cette option permet de régler la vitesse à laquelle l’équipe joue. En choisissant « very fast » l’équipe joue beaucoup la contre-attaque et prend beaucoup de tirs en première intention. Au contraire en choisissant « very slow », l’équipe a tendance à jouer à la limite des 24 secondes et ralentir le jeu au maximum.
- Trap Frequency (Always, Often, Normal, Sometimes, Never) : cette option permet de mettre plus de pression lorsque l’adversaire joue en attaque posée. Mettre plus de pression permet de réaliser plus d’interceptions, mais les joueurs se fatiguent plus vite et sont plus sujets aux fautes.
- Press Frequency (Always, Often, Normal, Sometimes, Never) : cette option permet de mettre plus de pression lorsque l’adversaire remonte le ballon en attaque. Mettre plus de pression permet de réaliser plus d’interceptions, mais les joueurs se fatiguent plus vite et sont plus sujets aux fautes.
- Offense Focus (Inside, Balanced, Outside) : cette option permet de définir si l’équipe a plus tendance à jouer près du cercle (inside), à artiller en périphérie (outside), ou à alterner les deux (balanced).
Exemple type de rotation :
C : Mutombo / Laettner / Mutombo
PF : Brand / Blount / Brand
SF : Stackhouse/ M.Davis/ Stackhouse
SG : Hughes/ Miller/ Hughes
PG : Brandon/ Miller/ Brandon
Il : D.Davis, Thomas
Options : Brand / Stackhouse / Brandon
Slow-Often-Often-Inside
Un joueur changer de poste, au day 1 de la présaison ou pendant la SR ici : https://www.clutch-nba.com/changement-de-poste/
Tanking : Le tanking, ou l’art de tout faire pour perdre, est encadré :
- Un titulaire « en puissance » ne peut être sur IL ou benché, sauf s’il joue à minima sur 2 postes (en seconde rotation) selon les cas.
- Les joueurs doivent respecter leur poste « naturel » : Zo PG, ça ne passe pas (on sait que tu y a penser slam).
- Un joueur blessé pourra être mis sur IL uniquement si sa blessure est strictement supérieure à 50 % de la durée de la vague.
- Un joueur de niveau titulaire ne pourra être coupé (coucou dwade).
Des sanctions (perte de cash, pick…) pourrait être décidée par le commish si un GM refuse de se plier au règlement.
En ce qui concerne les équipes qualifiées en playoffs, il est interdit de mettre leurs titulaires aux repos pour éviter des blessures.
Cash GM et coach :
Au début de chaque saison, chaque GM reçoit 120$. Si la rota V1 n’est pas faite (ou notifiée « auto »), une amende de 50$ est attribuée au GM concerné. Une amende de 20$ existe aussi en cas de non-modification de la rotation malgré une blessure ou un trade. Le récap du cash GM est disponible ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nw2jyX-DUmk616SK6zCXPBdmeSYbiLiAKrSRSSPENyM/edit#gid=1016271957.
Les GMs peuvent gagner du cash de la manière suivante :
-
- Article team (pas de limite de quantité à l’année) : $30.
- Article ligue (pas de limite de quantité à l’année) : $60.
- Trading Block (limite de 4 par année) : $10.
- Création de Concours : 5$ par participant.
- Participation à un concours Ligue : 20$.
- Gagner un concours (gains définis par l’auteur et le commish).
Trade de cash :
- On ne transfère pas de cash que l’on n’a pas.
- Il est possible de prêter du cash, un day maximum de remboursement devant être annoncé.
Dépenser son argent : coacher ses jeunes
- Un coach permet d’ajouter 5 points à une catégorie de son choix (sauf potentiel).
- Un joueur recevant un coach en cours de SR il sera mis sur IL pendant 5 jours, excepté si le coach est donné au day 120.
- Si un joueur est blessé, il ne peut être coaché, même au day 120.
- On peut coacher un joueur jusqu’à 30y.
- 20 pts de coaching au maximum
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